美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)去年調(diào)查發(fā)現(xiàn),全美有68%的家庭里有人打游戲。研究人員找了幾十名18~25歲的年輕人進(jìn)行測(cè)試,讓他們玩上50個(gè)小時(shí)游戲。一半人玩的是快速動(dòng)作游戲《使命召喚2》和《虛幻競(jìng)技》,另一半則玩節(jié)奏較慢的戰(zhàn)略游戲《模擬人生2》。玩完之后,他們?cè)谝幌盗杏裳芯咳藛T設(shè)計(jì)的任務(wù)中快速做決定,包括看屏幕和聽錄音后立即回答簡(jiǎn)單的問(wèn)題。結(jié)果,在相同的正確率之下,快速動(dòng)作游戲的玩家比慢速戰(zhàn)略游戲的玩家回答快25%。動(dòng)作游戲的玩家在同樣的時(shí)間內(nèi)能夠做出更多正確的決定,這對(duì)于做手術(shù)的醫(yī)生和戰(zhàn)場(chǎng)中的士兵很有意義。
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為什么動(dòng)作游戲玩家的決斷力得到提升呢?研究人員貝弗利爾稱,人們做決定是基于大腦不斷對(duì)各種可能性的計(jì)算、思考和推斷。當(dāng)一個(gè)人處于一定的環(huán)境之中,大腦連續(xù)收集視覺(jué)和聽覺(jué)信息,直到信息足以讓人們做出自己認(rèn)為是正確的決定。動(dòng)作游戲玩家的頭腦在收集視聽信息上更具效率,因此比不玩游戲的人能更快地收集到能夠做決定的信息量。決定永遠(yuǎn)不是非黑即白,大腦總是計(jì)算著各種各樣的可能性。例如在開車時(shí),你看到右方有個(gè)移動(dòng)物,估算按目前的行駛路線是否會(huì)撞車,然后根據(jù)撞車的可能性做出一個(gè)二選一的決定:踩剎車,還是不踩剎車。